E-sports: un nuevo reto para el derecho
10 de octubre de 2020Contenido
Es historia antigua aquella época cuando los videojuegos eran considerados simplemente un pasatiempo de niños o jóvenes. Los E-sports son una floreciente industria que ha llevado a los videojuegos a otro nivel tanto de entretenimiento como económico.
Los deportes electrónicos competitivos han atraído a millones de espectadores durante algún tiempo, se transmiten a través de Internet y canales tradicionales de TV. En 2019, la cantidad de espectadores del Campeonato de League of Legends alcanzó números similares al SuperBowl. Hoy, se ha convertido en una industria de cerca de mil millones de dólares.
Como ocurre con cualquier industria (y sobre todo emergente), los problemas legales y éticos surgen y deben ser valorados con conocimiento especializado.
Los videojuegos son esencialmente paquetes de propiedad intelectual, que a menudo abarcan millones de líneas de código, historias y personajes complejos, semejanzas de personas de la vida real (incluidas celebridades), marcas patentadas y productos y marcas comerciales de terceros, que es fundamental proteger.
Si bien algunos de los principales editores de videojuegos patrocinan y dirigen sus propias ligas, torneos e incluso equipos, la práctica más común es que los editores de juegos otorguen licencias de sus juegos a los operadores de torneos, quienes luego promocionan y celebran eventos.
Los acuerdos de licencia que rigen dichos eventos deben cubrir todo, desde el formato y el horario del torneo hasta las reglas de juego, cómo se utilizan las marcas y los personajes del juego en la publicidad del evento, los derechos de transmisión, los pagos y las garantías al titular de la licencia, por nombrar solo algunos puntos clave.
Además de los derechos de transmisión, las principales fuentes de ingresos del ecosistema de los deportes electrónicos son los patrocinios y la publicidad. Los acuerdos de patrocinio pueden involucrar marcas “endémicas” (productos o servicios que tienen una conexión con los E-sports, como consolas o equipos) y marcas “no endémicas” (aquellas sin conexión con los deportes electrónicos, como bebidas energizantes).
Estos contratos deben prever con toda precisión las condiciones económicas para los jugadores y los equipos (incluidas exclusividades), así como los aspectos de la marca del patrocinador y la forma como se va a disponer.
Por otro lado, los jugadores profesionales suelen formar parte de equipos, que les pagan un salario de cierta cantidad y brindan recursos de capacitación y oportunidades para participar en torneos. Esto genera desequilibrio del poder de negociación entre jugadores y equipos, y en los términos de los acuerdos de los jugadores, lo cual es un gran reto desde el aspecto comercial y laboral, incluyendo inmigración.
Finalmente, debe tenerse en cuenta que hacer trampa en un torneo profesional es una infracción grave y puede tener como resultado una serie de consecuencias. Las sanciones dependen de las políticas y prácticas de la liga y potencialmente incluso de la ley local. Las repercusiones de las trampas pueden incluir pérdida automática, prohibiciones de participación, multas y, en casos excepcionales, enjuiciamiento penal.
Si bien la descripción anterior de los retos legales no es exhaustiva, y se quedan varios temas importantes, como impuestos, proporciona una idea de los tipos de complejidades fomentadas por la tecnología a disposición del entretenimiento, que implica el análisis especializado y multidisplicinario de los desafíos legales y comerciales que enfrenta este sector.